Montag, 25. Mai 2026

BGH: Verhandlungstermin am 17. September 2026 um 10:00 Uhr in Sachen I ZR 216/25 (Leitentscheidungsverfahren zur Erstattung von Verlusten bei unerlaubtem Online-Glücksspiel)

Pressemitteilung Nr. 086/2026

Der unter anderem für Rechtsstreitigkeiten über Ansprüche von Spielern gegen Anbieter unerlaubter Glücksspiele zuständige I. Zivilsenat des Bundesgerichtshofs hat darüber zu entscheiden, ob ein Veranstalter von Online-Casinospielen, der im Inland zum Zeitpunkt des Angebots nicht über die hierfür erforderliche Konzession der zuständigen Behörde verfügte, die verlorenen Wetteinsätze eines Spielers erstatten muss. Der Senat hat das Revisionsverfahren gemäß § 552b ZPO zum Leitentscheidungsverfahren bestimmt.

Sachverhalt:

Die Beklagte mit Sitz in Malta bietet über eine deutschsprachige Webseite Glücksspiele an. Der Kläger nahm vom 25. Dezember 2020 bis zum 3. September 2022 an Online-Casinospielen der Beklagten teil. Während dieses Zeitraums verfügte die Beklagte über eine Lizenz der maltesischen Glücksspielaufsichtsbehörde, aber über keine Erlaubnis in Deutschland.

Der Kläger hält die zwischen den Parteien geschlossenen Spielverträge für nichtig. Er trägt vor, er habe nicht gewusst, dass Online-Glücksspiele verboten gewesen seien. Mit seiner Klage hat er von der Beklagten Rückzahlung der an sie geleisteten Zahlungen in Höhe der erlittenen Verluste von 10.092 € nebst Zinsen verlangt. Er hat dazu einen Prozessfinanzierer eingeschaltet und die Forderung an diesen abgetreten.

Bisheriger Prozessverlauf:

Das Landgericht hat der Klage stattgegeben. Die Berufung der Beklagten ist erfolglos geblieben.

Das Berufungsgericht hat angenommen, die deutschen Gerichte seien - auch bei Einschaltung eines Prozessfinanzierers - international zuständig. Die Ansprüche des Klägers unterlägen deutschem Sachrecht.

Ihm stehe gegen die Beklagte ein Bereicherungsanspruch aus § 812 Abs. 1 Satz 1 Fall 1 BGB zu. Die als Rechtsgrund in Betracht kommenden Glücksspielverträge seien gemäß § 134 BGB nichtig. Das Angebot der Beklagten im Zeitraum vom 25. Dezember 2020 bis zum 30. Juni 2021 habe gegen das Verbot des Veranstaltens öffentlicher Glücksspiele im Internet aus § 4 Abs. 4 des Glücksspielstaatsvertrags in der am 1. Juli 2012 in Kraft getretenen Fassung (GlüStV 2012) verstoßen. Auch für den darauffolgenden Zeitraum bis zum 3. September 2022 liege ein Gesetzesverstoß der Beklagten vor, weil für das Veranstalten von Online-Casinospielen zwar nach § 4 Abs. 4 des Glücksspielstaatsvertrags in der ab dem 1. Juli 2021 geltenden Fassung (GlüStV 2021) ein Verbot mit Erlaubnisvorbehalt gelte, die Beklagte jedoch nicht über die erforderliche Erlaubnis in Deutschland verfügt habe. Die genannten Vorschriften des Glücksspielstaatsvertrags seien unionsrechtskonform. Der Rückforderungsanspruch sei nicht nach § 817 Satz 2 BGB ausgeschlossen.

Bereicherungsrechtliche Ansprüche des Klägers gegen die Beklagte seien verjährt, soweit sie vor dem 1. Januar 2021 entstanden seien. Insoweit habe der Kläger jedoch einen durchsetzbaren Anspruch in gleicher Höhe gemäß §§ 852, 823 Abs. 2BGB. Bei § 4 Abs. 4 GlüStV 2012 handle es sich um ein Schutzgesetz im Sinne von § 823 Abs. 2 BGB, gegen das die Beklagte verstoßen habe. Nach Maßgabe des § 852 BGB könne der Kläger auch für einen verjährten Zeitraum die Verluste nach den Vorschriften über die Herausgabe einer ungerechtfertigten Bereicherung herausverlangen.

Mit der vom Berufungsgericht zugelassenen Revision verfolgt die Beklagte ihren Antrag auf Klageabweisung weiter.

Durch Beschluss vom 17. Februar 2026 hat der Senat das Revisionsverfahren bis zu einer Entscheidung des Gerichtshofs der Europäischen Union in dem Verfahren C-440/23 über ein Vorabentscheidungsersuchen des Civil Court Malta ausgesetzt. Der Gerichtshof der Europäischen Union hat die Vorlagefragen mit Urteil vom 16. April 2026 (C-440/23 - European Lotto and Betting und Deutsche Lotto- und Sportwetten) beantwortet.

Mit Beschluss vom 19. Mai 2026 hat der Bundesgerichtshof das Revisionsverfahren gemäß § 552b ZPO zum Leitentscheidungsverfahren bestimmt und Termin zur mündlichen Verhandlung auf den 17. September 2026 anberaumt. Er beabsichtigt, die zahlreichen weiteren bei ihm anhängigen Verfahren wegen Online-Glücksspielen, die gleichfalls bis zu einer Entscheidung des Gerichtshofs der Europäischen Union in dem Verfahren C-440/23 ausgesetzt waren, bis zur Erledigung des Leitentscheidungsverfahrens (erneut) auszusetzen.

Der Rechtsstreit betrifft nicht Online-Sportwetten. Hierzu hat der Senat mit Beschluss vom 25. Juli 2024 eine Vorlage an den Gerichtshof der Europäischen Union gerichtet (vgl. dazu die Pressemitteilung Nr. 155/2024 vom 25. Juli 2024), die dort unter dem Aktenzeichen C-530/24 anhängig ist. Zahlreiche weitere Verfahren, die der Bundesgerichtshof im Hinblick auf dieses Verfahren ausgesetzt hat, bleiben bis zur Entscheidung des Gerichtshofs der Europäischen Union in der Sache C-530/24 ausgesetzt.

Vorinstanzen:

Landgericht Heilbronn - Urteil vom 12.02.2025 - 8 O 128/24

Oberlandesgericht Stuttgart - Urteil vom 29.09.2025 - 5 U 113/25

Die maßgeblichen Vorschriften lauten:

§ 4 Abs. 4 GlüStV 2012

Das Veranstalten und das Vermitteln öffentlicher Glücksspiele im Internet ist verboten.

§ 4 Abs. 4 GlüStV 2021

Eine Erlaubnis für öffentliche Glücksspiele im Internet darf nur für den Eigenvertrieb und die Vermittlung von Lotterien, für die Veranstaltung, Vermittlung und den Eigenvertrieb von Sportwetten und Pferdewetten sowie für die Veranstaltung und den Eigenvertrieb von Online-Casinospielen, virtuellen Automatenspielen und Online-Poker erteilt werden. Im Übrigen sind das Veranstalten und das Vermitteln öffentlicher Glücksspiele im Internet verboten.

§ 134 BGB

Ein Rechtsgeschäft, das gegen ein gesetzliches Verbot verstößt, ist nichtig, wenn sich nicht aus dem Gesetz ein anderes ergibt.

§ 812 Abs. 1 Satz 1 BGB

Wer durch die Leistung eines anderen oder in sonstiger Weise auf dessen Kosten etwas ohne rechtlichen Grund erlangt, ist ihm zur Herausgabe verpflichtet.

§ 817 BGB

War der Zweck einer Leistung in der Art bestimmt, dass der Empfänger durch die Annahme gegen ein gesetzliches Verbot oder gegen die guten Sitten verstoßen hat, so ist der Empfänger zur Herausgabe verpflichtet. Die Rückforderung ist ausgeschlossen, wenn dem Leistenden gleichfalls ein solcher Verstoß zur Last fällt, es sei denn, dass die Leistung in der Eingehung einer Verbindlichkeit bestand; das zur Erfüllung einer solchen Verbindlichkeit Geleistete kann nicht zurückgefordert werden.

§ 823 BGB

(1) Wer vorsätzlich oder fahrlässig das Leben, den Körper, die Gesundheit, die Freiheit, das Eigentum oder ein sonstiges Recht eines anderen widerrechtlich verletzt, ist dem anderen zum Ersatz des daraus entstehenden Schadens verpflichtet.

(2) Die gleiche Verpflichtung trifft denjenigen, welcher gegen ein den Schutz eines anderen bezweckendes Gesetz verstößt. Ist nach dem Inhalt des Gesetzes ein Verstoß gegen dieses auch ohne Verschulden möglich, so tritt die Ersatzpflicht nur im Falle des Verschuldens ein.

§ 852 BGB

Hat der Ersatzpflichtige durch eine unerlaubte Handlung auf Kosten des Verletzten etwas erlangt, so ist er auch nach Eintritt der Verjährung des Anspruchs auf Ersatz des aus einer unerlaubten Handlung entstandenen Schadens zur Herausgabe nach den Vorschriften über die Herausgabe einer ungerechtfertigten Bereicherung verpflichtet. Dieser Anspruch verjährt in zehn Jahren von seiner Entstehung an, ohne Rücksicht auf die Entstehung in 30 Jahren von der Begehung der Verletzungshandlung oder dem sonstigen, den Schaden auslösenden Ereignis an.

§ 552b ZPO

Wirft die Revision Rechtsfragen auf, deren Entscheidung für eine Vielzahl anderer Verfahren von Bedeutung ist, so kann das Revisionsgericht nach Eingang einer Revisionserwiderung oder nach Ablauf eines Monats nach Zustellung der Revisionsbegründung das Revisionsverfahren durch Beschluss zum Leitentscheidungsverfahren bestimmen. (…)

Karlsruhe, den 20. Mai 2026

Pressestelle des Bundesgerichtshofs

Mittwoch, 13. Mai 2026

Fußballclub Gelsenkirchen-Schalke 04 e.V.: FC Schalke 04 steigt in die Bundesliga auf: Informationen zum Bundesliga-Bonus

FC Schalke 04: Unternehmensanleihe 2025/2030 (WKN: A460AT / ISIN: DE000A460AT6)

Der FC Schalke 04 hat am 2. Mai durch einen 1:0-Heimsieg gegen Fortuna Düsseldorf den Aufstieg in die Bundesliga erreicht. Bereits zwei Spieltage vor Saisonende war dem S04 ein direkter Aufstiegsplatz nicht mehr zu nehmen. Am gleichen Wochenende gewann der Verein zudem die Zweitligameisterschaft. Damit kehrt der FC Schalke 04 als Meister der 2. Bundesliga in die Bundesliga zurück.

Die am 26. November 2025 erfolgreich am Kapitalmarkt platzierte Unternehmensanleihe 2025/2030 (WKN: A460AT / ISIN: DE000A460AT6) ist neben einem festen jährlichen Zinssatz von 6,50 Prozent mit einem einmaligen Bundesliga-Bonus (der „Bundesliga-Bonus“) in Höhe von 1,50 Prozent ausgestattet. Dieser Bundesliga-Bonus wird bei einem Aufstieg des FC Schalke 04 in die Bundesliga bis einschließlich der Saison 2029/2030 fällig – jetzt also zu Beginn der Saison 2026/2027.

Die Auszahlung des Bundesliga-Bonus erfolgt an einem Tag (der „Bundesliga-Bonus Auszahlungstag“), der innerhalb von zehn Geschäftstagen nach dem Tag liegt, an dem der Emittent nach dem Aufstieg erstmals wieder in der Bundesliga spielt. Nach dem von der DFL veröffentlichten Rahmenterminkalender ist der erste Spieltag der Bundesliga-Saison 2026/2027 für den Zeitraum vom 28. bis 30. August 2026 angesetzt. Maßgeblich für die Auszahlung ist die tatsächliche erste Bundesliga-Partie des FC Schalke 04 in der Saison 2026/2027. Anspruchsberechtigt sind diejenigen Anleihegläubiger, die bei Geschäftsschluss der Frankfurter Wertpapierbörse am Tag vor dem Bundesliga-Bonus Auszahlungstag Inhaber der Schuldverschreibungen sind.

Das Vorliegen der Voraussetzungen für die Zahlung des Bundesliga-Bonus und den Bundesliga-Bonus Auszahlungstag wird der Emittent den Anleihegläubigern separat bekanntgeben. Weitere Informationen zur Unternehmensanleihe 2025/2030 (WKN: A460AT / ISIN: DE000A460AT6) und der Wertpapierprospekt sind auf der Webseite des FC Schalke 04 unter anleihe.schalke04.de veröffentlicht. 

Beim FC Schalke 04 hat die erfolgreiche Emission der Anleihe 2025/2030 in Höhe von 90 Millionen Euro maßgeblich geholfen, Alt-Anleihen frühzeitig zu refinanzieren und landesbesicherte Darlehen zurückzuführen. Darüber hinaus gewann der Verein zusätzliche finanzielle Planungssicherheit. Auch die Auf Schalke eG gab dem S04 in einer wichtigen Phase zusätzlichen Rückhalt. „Das Vertrauen der Anleger und der Zeichner war ein wichtiger Beitrag zur weiteren Stabilisierung des Vereins“, sagt Christina Rühl-Hamers, Finanzvorständin des FC Schalke 04 und Mitglied im Vorstand der Auf Schalke eG. „Die Genossenschaft hat uns gezeigt, welche Kraft entsteht, wenn Mitglieder gemeinsam Verantwortung übernehmen. Dieser Rückhalt hat uns mehr Handlungsfreiheit bei zentralen Entscheidungen gegeben und so geholfen, den eingeschlagenen Weg konsequent weiterzugehen – bis hin zum Aufstieg.“

Der Aufstieg gibt den Königsblauen nun Rückenwind, doch er kann nur der Anfang sein, wie Rühl-Hamers betont: „Jetzt ist der Moment, in dem wir gemeinsam entscheiden, wie stark Schalke 04 in Zukunft sein kann. Die Auf Schalke eG ist dabei ein wichtiger Faktor. Mit der Genossenschaft bündeln S04-Mitglieder ihre Power, damit der Verein nach dem gelungenen Aufstieg weiter aus eigener Kraft investieren kann: in sportliche Stabilität, in die Knappenschmiede, in die Zukunft des Clubs – in das, was uns allen gehört: Schalke.“

Mehr Informationen zur Auf Schalke eG erhalten Interessierte unter aufschalkeeg.schalke04.de.

Dienstag, 3. März 2026

Logitech G Studie: E-Sport tritt in ein goldenes Zeitalter ein

LAUSANNE, Schweiz, 2. März 2026, FinanceWire

Eine internationale Untersuchung zeigt eine veränderte Einstellung gegenüber E-Sport und professionellen Gaming-Karrieren. Die Studie von Logitech G kommt zu folgenden Ergebnissen:

- Mehr als die Hälfte (54 %) der Befragten weltweit betrachtet E-Sport als legitimen Karriereweg

- Fast jeder Zehnte (8 %) würde sich für eine Karriere als professioneller Gamer entscheiden, wenn er noch einmal von vorne anfangen könnte

- Knapp die Hälfte (49 %) der Generation Z befürwortet die Aufnahme von E-Sport in die Olympischen Spiele

Der E-Sport tritt in seine bisher transformativste Ära ein. Dies belegt eine umfassende globale Studie, die eine wachsende kulturelle Akzeptanz und einen signifikanten Anstieg der Zahl der Menschen aufzeigt, die professionelles Gaming als einen legitimen und erstrebenswerten Karriereweg ansehen.

Die neu veröffentlichte Studie, die auf den Angaben von 18.000 Befragten in 12 Ländern basiert, zeigt, dass fast jeder Zehnte (8 %) weltweit eine Karriere als professioneller Gamer wählen würde, wenn er neu anfangen könnte. Damit rangiert dieser Berufswunsch vor Tätigkeiten wie Politiker (6 %), Personalvermittler (6 %) oder professioneller Rennfahrer (5 %). Bei den Befragten der Generation Z gehört professionelles Gaming mit 15 % zu den Top-Karrierewünschen, wenn sie die Möglichkeit hätten, neu anzufangen oder eine neue Karriere zu wählen. Im Vergleich dazu sind es bei den Millennials 10 %, bei der Generation X 7 % und bei den Babyboomern nur 3 %.

Auch die Wahrnehmung von Gaming als legitime Karriere verändert sich. Mehr als die Hälfte (54 %) der Menschen weltweit gibt an, dass E-Sport ein anerkannter Berufsweg ist. Bei den jüngeren Generationen steigt dieser Wert stark an, auf 67 % bei der Generation Z und 60 % bei den Millennials. Märkte wie Brasilien (87 %), Südkorea (82 %), China (79 %) und die Schweiz (70 %) zeigen die größte Zustimmung, während mehrere europäische Nationen skeptischer bleiben.

Die Zuschauerzahlen unterstreichen die kulturelle Dynamik des E-Sports. Das Weltfinale von League of Legends im Jahr 2024 erreichte ein weltweites Spitzenpublikum von 50 Millionen Zuschauern (Riot Games/Stream Hatchet) und übertraf damit viele große traditionelle Sportübertragungen bei Weitem. Auch die Zuschauerzahlen bei Live-Events boomen: Mehr als 62.000 Zuschauer füllten die Arena bei den Honor of Kings KPL Grand Finals 2025 in Peking (Hero Esports).

Trotz des Wachstums des Sektors bestehen weiterhin Hürden. Zu den größten Bedenken, die Menschen davon abhalten, eine E-Sport-Karriere anzustreben, gehören das finanzielle Risiko (42 %), der hohe Wettbewerbsdruck (34 %) und die mangelnde Unterstützung durch Eltern oder Gesellschaft (31 %). Die meisten Befragten glauben jedoch, dass diese Herausforderungen lösbar sind, und fordern eine breitere Berichterstattung in den Mainstream-Medien, professionelle Trainingseinrichtungen, klarere Bildungswege und eine größere Transparenz bei den Verdienstmöglichkeiten.

Das weltweite E-Sport-Publikum erreichte 2024 611 Millionen Menschen, und Prognosen gehen von 641 Millionen bis Ende 2025 aus (Xrep). Die Branche wird derzeit auf 2,1 Mrd. USD bewertet, wobei Prognosen einen Anstieg auf 7,5 Mrd. USD bis 2030 voraussagen, der hauptsächlich durch Sponsoring-Einnahmen getragen wird (Verified Market Research). Diese Zahlen sind Teil eines größeren globalen Gaming-Marktes, der 2025 voraussichtlich 197 Mrd. USD erreichen wird, was einem Wachstum von +7,5 % im Jahresvergleich entspricht (Newzoo).

Die Dynamik zur Integration des E-Sports in globale Sportstrukturen hält an, trotz der Verzögerungen bei den ersten Olympischen E-Sport-Spielen. Das Internationale Olympische Komitee hat sein Engagement für die Austragung der Spiele bekräftigt, obwohl ein neuer Gastgeber noch nicht bestätigt wurde.

Die Meinungen über die Aufnahme von E-Sport in die regulären Olympischen Spiele bleiben jedoch geteilt: 49 % der Generation Z befürworten die Aufnahme, verglichen mit einem von fünf (21 %) Babyboomern. Die Daten zeigen auch eine deutliche Kluft darüber, welche aufstrebenden Aktivitäten die Öffentlichkeit für olympiawürdig hält. Während Rhythmische Sportgymnastik, Sportklettern, Skateboarding und Surfen die stärkste Unterstützung erhalten, nimmt diese bei weniger traditionellen Disziplinen ab.

F. Welche der folgenden Sportarten halten Sie, falls zutreffend, für eine Aufnahme in die Olympischen Spiele jetzt oder in Zukunft am geeignetsten?

E-Sport liegt mit 22 % im Mittelfeld – vor Squash, Lacrosse und Netball –, aber deutlich vor Randvorschlägen wie Völkerball, Minigolf und Becherstapeln, die auf minimale Begeisterung stoßen. Die Rangliste unterstreicht, dass kompetitives Gaming, obwohl die Meinungen darüber gemischt bleiben, immer noch als geeigneter für eine olympische Aufnahme angesehen wird als mehrere andere unkonventionelle Anwärter.

Derek Perez, Global Communications Gaming Lead bei Logitech G, kommentierte:


„E-Sport hat sich zu einer globalen kulturellen Kraft entwickelt und schafft bedeutende Karrierewege in den Bereichen Technologie, Kreativität und Hochleistung. Unsere Studie zeigt eine klare und wachsende Anerkennung des kompetitiven Gamings als legitimen Beruf.“

„Seit mehr als zwei Jahrzehnten spielt Logitech G eine zentrale Rolle bei der Gestaltung des kompetitiven Gaming-Ökosystems. Wir arbeiten mit Elite-Spielern, -Teams und -Ligen zusammen und investieren weltweit in Programme im Breiten-, Amateur- und Hochschulsport. Wir setzen uns weiterhin dafür ein, Spieler, Gamer und Kreative auf jeder Ebene zu fördern und sicherzustellen, dass die Branche auf eine inklusive und zugängliche Weise weiterwächst.“

Mehr als 50 Jahre nach den ersten Turnieren hat sich der E-Sport zu einem globalen Ökosystem entwickelt, das Wettbewerb, Technologie, Bildung und Unterhaltung umfasst. Während das Publikum wächst, die Ambitionen sich ändern und die Legitimität zunimmt, nähert sich der E-Sport nicht mehr seinem Höhepunkt, sondern tritt in seine Blütezeit ein.

Während diese Dynamik zunimmt, steigert die neue PRO X2 SUPERSTRIKE von Logitech G die Wettbewerbsleistung weiter und führt das bahnbrechende Haptic Inductive Trigger System (HITS) für eine ultraschnelle, anpassbare Auslösung und präzises haptisches Feedback ein. Entwickelt für eine Reaktionsfähigkeit auf Profi-Niveau, kombiniert sie eine reduzierte Klicklatenz mit dem fortschrittlichen HERO 2 Sensor und einer langen Akkulaufzeit, um die Geschwindigkeit und Präzision zu liefern, die heutige Spieler fordern.

Weitere Informationen über Logitech G und seine Produkte finden Sie auf logitechg.com.

Über die Studie

Die Studie wurde von Logitech G in Zusammenarbeit mit Censuswide in Auftrag gegeben. Die Umfrage umfasste insgesamt 18.000 Befragte, davon 1.500 pro Markt: Großbritannien, Frankreich, Deutschland, Spanien, Polen, die Schweiz, Schweden, USA, Brasilien, Südkorea, China und Australien. Der Befragungszeitraum war vom 20.01.26 bis zum 29.01.26. Censuswide hält sich an die Grundsätze der Market Research Society, die auf den ESOMAR-Prinzipien basieren, beschäftigt deren Mitglieder und ist Mitglied des British Polling Council. *Zusätzliche Daten, die die Ergebnisse von Logitech G stützen, stammen von Riot Games/Stream Hatchet, Hero Esports, Xrep, Verified Market Research und Newzoo.

Über Logitech

Logitech entwickelt softwaregestützte Hardware-Lösungen, die Unternehmen zum Erfolg verhelfen und Menschen bei der Arbeit, beim Schaffen, Spielen und Streamen verbinden. Als Verbindungspunkt zwischen Menschen und der digitalen Welt ist es unsere Mission, das menschliche Potenzial bei Arbeit und Spiel auf eine Weise zu erweitern, die gut für die Menschen und den Planeten ist. Logitech International wurde 1981 gegründet und ist ein börsennotiertes Schweizer Unternehmen, das an der SIX Swiss Exchange (LOGN) und am Nasdaq Global Select Market (LOGI) kotiert ist. Finden Sie Logitech und seine anderen Marken, einschließlich Logitech G, auf www.logitech.com oder im Unternehmensblog.

Logitech, Logitech G und LIGHTSPEED sind Marken oder eingetragene Marken von Logitech Europe S.A. und/oder ihren Tochtergesellschaften in den USA und anderen Ländern. Alle anderen Marken sind Eigentum ihrer jeweiligen Inhaber. Weitere Informationen über Logitech und seine Produkte finden Sie auf der Website des Unternehmens unter www.logitech.com.

Alle anderen Produktnamen, Logos und Marken sind Eigentum ihrer jeweiligen Inhaber und werden in dieser Pressemitteilung nur zu Identifikationszwecken verwendet. Die Verwendung dieser Namen, Logos und Marken impliziert keine Billigung.